游戏行业正处于艰难时期,裁员和工作室关闭的情况不断出现,一个又一个工作室遭受重创。这是一件令人愤怒的事情,愤怒到就连拉瑞安首席执行官斯文·温克去年12月也登上了TGA的舞台,公开指责了几乎所有人:“我一生都在和发行商作斗争,而且我不断看到同样的错误一次又一次地发生。一切总是围绕着季度利润。唯一重要的东西就是数字。”
并非只有温克在进行这样的抗争。上周Rebellion首席执行官杰森·金斯利接受采访,他说这个情况对他而言也 “非常” 熟悉。金斯利说:“这一现象贯穿于各个行业。但我知道,我的很多同行时不时会对一些人感到沮丧,这些人可能是非常优秀的管理者,但却并非电脑游戏领域的专家。”
“有一些令人震惊的事情,比如有外部制作人会说,‘听着,你们只需要减少游戏中的bug,这样制作速度就能更快。’ 而所有人都只能回应,‘是啊,你说得对。我们真不应该决定在游戏里搞1500个bug。’”
对金斯利及其团队来说幸运的是,Rebellion “在一定程度上免受其影响”,因为它是自我出资,并且自行承担了质量保证、设计和营销等繁重工作。但他无论如何都认同温克的观点,他说:“所有创意产业——电影、电视——在一定程度上都会受到那些追求快速成果的人的负面影响。”
Rebellion是一家私营公司,无需迎合投资者董事会,这一事实也使它免受短期、以股东为导向的思维方式的影响。“在某些方面,你可以说一些大公司——这可能有点有争议——但你可以说这些大公司高层的业务并不是制作游戏…… 他们的业务是管理股东的看法,从而让股价上涨。所以制作游戏在某种程度上成了次要结果。”
在我看来,金斯利的这番话是又一次对 “糟烂化”现象的声讨。所谓 “糟烂化”,指的是数字产品和服务不再回应客户的需求,而是开始迎合股东的心血来潮,实施对用户不友好的功能和政策,这些政策短期内能让股市迅速上涨,但从长远来看最终会导致业务流失。
当曾经有用的服务被掩埋在一堆对取悦股东有用但对用户而言用途存疑的人工智能功能之下,或者当我们喜爱的工作室因未达到天文数字般的销售目标而被大幅削减规模时,“糟烂化” 已经成为用户愤怒的普遍对象。
不过,金斯利并没有把所有责任都归咎于可恶的股东:“我认为游戏行业在疫情期间可能扩张得有点太快了。你知道,那段时间我们的日子真的很好过,所有人都被困在家里玩电脑游戏。然后调整期就来了,没错,而且这个调整来得非常迅速和突然,坦率地说,糟糕透顶。”
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