虽然黑曜石希望玩家在《宣誓》的整个游戏过程中都能感受到成长,但该开发商也不希望这款角色扮演游戏“开局就给人糟糕的体验”。因此,其理念是通过游戏界面对攻击的反馈,让玩家感受到自己与敌人之间的力量差异。

“RPG面临的挑战在于,我们希望玩家在整个游戏过程中都能感受到成长,但开局不能给人糟糕的体验。” 战斗设计师马克斯·马岑巴赫说道,“我们调整动画的时机,并且花了大量时间根据攻击类型来改变动画状态。
“如果是普通攻击,我们努力让这种攻击反馈的感觉恰到好处;如果是你在与实力远**的敌人战斗时发动攻击,我们会尽力让这种攻击感觉像是打在一根纹丝不动的柱子上。第一人称视角下的镜头晃动会让玩家过于迷失方向,所以我们的UI团队让游戏界面产生晃动。”
这是一个由来已久的问题。你既不希望玩家因为在游戏前期感觉自身能力太弱而分心 —— 就如同你不希望玩家觉得要投入10个小时,剧情才 “渐入佳境”。不过,结合其他元素,利用游戏界面来展示玩家取得的进步是个不错的主意,这应该能在很大程度上避免《宣誓》在游戏初期给人 “糟糕” 的感觉。
而且,玩家也无需等待太久就能看到这些设计的实际效果。《宣誓》将于2025年2月18日发售。
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